Project Zomboid trennt zwei Konfigurationsebenen sauber voneinander, und diese Trennung ist der Schlüssel zu praktisch jeder Einstellung. Die servertest.ini beschreibt den Server: PvP, Passwort, Spielerzahl, Ports, RCON, Mods und Karten. Die servertest_SandboxVars.lua im selben Ordner beschreibt die Spielwelt: Zombie-Anzahl und -Verhalten, Loot-Häufigkeit, XP-Raten, Tageslänge. Wer weiß, in welche der beiden Dateien eine Einstellung gehört, sucht nie wieder lange - und ändert das Gameplay, ohne die Grundkonfiguration anzufassen. Genau entlang dieser Trennung sind auch die Ratgeber hier sortiert.
Vor dem ersten Start stehen zwei Entscheidungen an, die sich hinterher nur mit Aufwand korrigieren lassen. Die erste ist der Branch: Seit dem 29. Juli 2026 ist Build 42 der stabile Standard, Build 41 läuft nur noch über den Steam-Zweig legacy41 weiter. Für neue Runden ist Build 42 die naheliegende Wahl; eine bestehende Build-41-Welt lässt sich nicht übertragen und bleibt deshalb auf legacy41. Wichtig ist in jedem Fall, dass Server und Client auf demselben Branch laufen, sonst kommt niemand hinein. Der eigentliche Prüfpunkt vor einem Wechsel sind die Mods: Läuft eine davon nur unter Build 41, verschiebt sich der Umstieg, bis sie nachgezogen hat. Die zweite Entscheidung ist die Modliste selbst, denn Karten sind in Project Zomboid ganz normale Workshop-Mods - und je später eine Karte dazukommt, desto mehr bereits erkundete Welt liegt an der falschen Stelle.
- Branch festlegen und im Team ansagen, damit alle denselben fahren.
- Modliste und Karten zusammenstellen, bevor die Welt zum ersten Mal erkundet wird.
servertest.inisetzen: Spielerzahl, Passwort, PvP,WorkshopItemsundMods.- Schwierigkeit in den SandboxVars wählen - ein Preset wie Apocalypse oder Survivor als Ausgangspunkt, danach einzelne Werte nachziehen.
- Admin-Passwort setzen, Rollen per
/setaccesslevelverteilen und bei Bedarf RCON einrichten.
Der mit Abstand häufigste Fehler steckt im Zwei-Schlüssel-System für Mods: Jede Mod braucht zwei Einträge - die numerische Workshop-ID unter WorkshopItems und zusätzlich die Mod-ID aus der mod.info unter Mods. Fehlt einer der beiden, lädt der Server die Mod stillschweigend nicht, und die Fehlersuche beginnt an der falschen Stelle. Verbunden wird wie bei allen unseren Gameservern über IP und Port zusammen, abzulesen im Webinterface. Sicherungen der Welt, der Charaktere und beider Konfigurationsdateien liegen im Self-Service: per SFTP oder WebFTP jederzeit erreichbar - automatisch gesichert wird nichts, und gerade vor einem Branch- oder Mod-Wechsel ist eine Kopie die günstigste Versicherung.
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Einstieg: verbinden und verwalten
Auf den Server kommen und die Rollen im Team verteilen. Project Zomboid kennt mehrere Zugriffsstufen - admin, moderator, overseer und gm -, sodass du Moderation abgeben kannst, ohne gleich vollen Serverzugriff zu vergeben. RCON ergänzt das um den Weg von außen: Befehle absetzen, ohne das Spiel überhaupt zu starten. Die Backup-Anleitung steht bewusst schon hier und nicht am Ende - sie ist am nützlichsten, bevor etwas passiert.
Über Join und Favorites mit IP und Port verbinden - inkl. Workshop-Download.
Admin-Passwort, /setaccesslevel und die Rollen admin, moderator, overseer und gm.
Den Server fernsteuern, ohne das Spiel zu starten - Port, Passwort, Befehle.
Welt, Charaktere und Konfiguration sichern - und gezielt zurückspielen.
Konfiguration: Server und Spielwelt
Zwei Dateien, zwei Zuständigkeiten - hier steht, welche Einstellung wo hingehört.
PVP, Public, MaxPlayers, Password, Mods und WorkshopItems sowie Ports und RCON.
Presets wie Apocalypse und Survivor, Zombie-Verhalten und Loot-Häufigkeit.
Mods & Karten
Das Zwei-Schlüssel-System aus WorkshopItems und Mods ist die häufigste Fehlerquelle - und Karten machen daraus einen dritten Schritt, weil sie zusätzlich im Map=-Eintrag auftauchen müssen. Dort entscheidet die Reihenfolge: Die Karten werden gestapelt, und bei Überschneidungen gewinnt der frühere Eintrag, weshalb die Vanilla-Karte ans Ende gehört. Wer mehrere Karten kombinieren will, plant das besser vor dem Start als mitten in der laufenden Runde.
WorkshopItems mit numerischen IDs, Mods mit den IDs aus der mod.info.
Workshop-Karten einbinden und im Map=-Eintrag richtig stapeln.
Versionen
Server und Client müssen auf demselben Branch laufen - sonst kommt niemand rein.
Unterschiede zu Build 41, Branch-Wechsel und Mod-Kompatibilität prüfen.
Fehler beheben
Der Beitritt scheitert selten am Netz - meist an einer Abweichung zwischen Client und Server.
Mod-Abgleich, Branch 41 vs. 42, Server nicht gelistet, Hänger beim Kartenladen.
Wie sich die Serveradresse zusammensetzt und wo eine Sperre dazwischenfunkt.
Vor der Bestellung
Spielübergreifende Kaufberatung - gilt auch für Project Zomboid.
Was kostet ein Project Zomboid Server?
Die vier Pakete mit Preis und welche Runde und Modliste zu welchem passt.
Preisfaktoren und Einstiegspreise aller vierzehn Spiele im Überblick.
Richtwerte für alle vierzehn Spiele im direkten Vergleich.
Häufige Fragen
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