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Richtwerte im Vergleich
Erfahrungswerte für einen stabil laufenden Server in kleiner bis mittlerer Runde. Sie sind kein Minimum zum Starten, sondern das, womit es angenehm läuft:
| Spiel | Vanilla | mit Mods / groß |
|---|---|---|
| Terraria | 1-2 GB | 2-4 GB (tModLoader) |
| Minecraft | 2-4 GB | 8-12 GB (großes Modpack) |
| Counter-Strike 2 | 2-4 GB | 4-6 GB (mit Plugins) |
| Project Zomboid | 4-6 GB | 8 GB+ (viele Mods) |
| 7 Days to Die | 6-8 GB | 10 GB+ (Overhauls) |
| DayZ | 6-8 GB | 10 GB+ (Expansion) |
| Rust | 8-10 GB | 12 GB+ (große Karte, Plugins) |
| Palworld | 8-16 GB | 16 GB (Herstellerempfehlung) |
Der Abstand ist bemerkenswert: Zwischen einem Terraria- und einem Palworld-Server liegt der Faktor acht. Genau deshalb unterscheiden sich auch die Preise so deutlich - siehe Was kostet ein Gameserver?.
Was den Bedarf treibt
Vier Faktoren, quer über alle Spiele hinweg:
- Mods und Plugins - der größte Hebel. Jede Erweiterung bringt Inhalte mit, die dauerhaft im Speicher liegen.
- Weltgröße - eine große Rust-Karte oder eine weit erschlossene 7-Days-Welt kostet dauerhaft, unabhängig von der Spielerzahl.
- Verteilung der Spieler - weit auseinander liegende Spieler halten mehr Kartenausschnitte gleichzeitig aktiv.
- Gewachsene Bauten - Basen, Farmen und Fallen kosten in jedem Tick Rechenzeit und Speicher.
Die Spielerzahl steht bewusst nicht an erster Stelle. Sie wirkt indirekt über die Zahl der aktiven Weltbereiche - und ist bei uns ohnehin keine Preisschranke, siehe Slots erklärt.
Woran erkenne ich einen Speicherengpass?
Diese Zeichen sprechen für zu wenig RAM:
- Abbrüche mit Meldungen wie
OutOfMemoryErrorim Log - eindeutig. - Regelmäßige, kurze Aussetzer im Sekundentakt statt gleichmäßiger Verlangsamung.
- Der Server wird über Stunden träge und ist nach einem Neustart wieder flüssig.
Der letzte Punkt trifft besonders auf Palworld zu, dessen Dedicated Server einen bekannten Memory-Leak hat - dort gehören geplante Neustarts fest zum Betrieb.
Wann mehr RAM nichts bringt
Der wichtigste Vorbehalt: Fast alle Spieleserver sind single-thread-limitiert. Die Welt wird im Wesentlichen in einem Thread berechnet. Ist dieser Kern ausgelastet, ändert zusätzlicher Arbeitsspeicher an der Tickrate nichts.
Typische Fälle, in denen nicht der Speicher schuld ist:
- Gleichmäßig niedrige Tickrate ohne Aussetzer - meist CPU-seitig, siehe Lag und TPS.
- Lag genau in der Blutmondnacht bei 7 Days to Die - eine Frage der Gegnerzahl, siehe Server laggt.
- Ruckeln bei nur einem Spieler - dann liegt es an dessen Client oder Verbindung.
Deshalb setzen wir auf Prozessoren mit hoher Leistung pro Kern statt auf möglichst viele Kerne - bei Gameservern ist genau das die entscheidende Größe.
Häufige Fragen
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Acht Spiele, Prozessoren mit hoher Leistung pro Kern, unbegrenzte Slots und Prepaid ohne Kündigungsfrist - Standort Frankfurt am Main.
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