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Mods stimmen nicht überein
Die häufigste Ursache. Project Zomboid verlangt, dass der Client dieselben Mods lädt wie der Server. Weicht die Liste ab, wird der Beitritt abgebrochen - oft mit einer Meldung über fehlende oder nicht passende Mods.
- Der Client lädt die Workshop-Mods beim Beitritt normalerweise automatisch nach. Das braucht beim ersten Mal Zeit - Geduld statt Abbruch.
- Wurde eine Mod im Workshop aktualisiert, kann der Server auf einem älteren Stand hängen. Ein Serverneustart zieht die neue Fassung.
- Hat ein Spieler eigene, zusätzliche Mods aktiv, kann auch das den Abgleich stören - testweise deaktivieren.
Auf Serverseite lohnt der Blick auf das Zwei-Schlüssel-System aus WorkshopItems und Mods: Fehlt einer der beiden Einträge, lädt der Server die Mod gar nicht erst. Siehe Mods installieren.
Falscher Branch: Build 41 gegen Build 42
Server und Client müssen auf demselben Branch laufen. Läuft der Server auf Build 42 und der Client noch auf Build 41 (oder umgekehrt), kommt keine Verbindung zustande.
Den Branch stellst du in Steam über die Eigenschaften des Spiels ein. Achte darauf, dass alle Mitspieler denselben Stand wählen - und dass die eingesetzten Mods für den gewählten Build verfügbar sind. Details in Auf Build 42 umstellen.
Server läuft, wird aber nicht gefunden
Der Internet-Browser in Project Zomboid ist träge und listet nicht zuverlässig alles. Verlass dich beim Test nicht darauf:
- Im Beitritts-Menü den Weg über Favoriten wählen und die Adresse aus IP und Port direkt eintragen.
- Beide Werte stehen im Webinterface bei deinem Server.
- Ist ein Passwort gesetzt, gehört es ins entsprechende Feld - nicht in die Adresse.
Damit der Server überhaupt öffentlich gelistet wird, muss Public in der Konfiguration aktiv und ein PublicName gesetzt sein - siehe servertest.ini erklärt.
Die Adresse: IP und Port
Bei einem Server, der noch nie funktioniert hat, lohnt der Blick auf die Adresse, bevor du Mods und Branch durchgehst - sie ist die banalste und zugleich häufigste Ursache. Jeder Gameserver bei uns hat eine feste Adresse aus IP und Port; beide Werte stehen im Webinterface bei deinem Server, und beide gehören zusammen eingetragen.
- Der Project-Zomboid-Standardport
16261dient nur der Orientierung. Maßgeblich ist immer der Port, den das Webinterface für deinen Server anzeigt. - Werkseitig nutzt das Spiel neben dem Spielport zusätzlich
16262für die Spielerdaten. Auch dafür gelten die Werte aus dem Webinterface und nicht die Standardangaben aus Anleitungen. - IP und Port gehören in ihre jeweils eigenen Felder des Favoriten-Eintrags. Ein Beitritts-Passwort kommt in sein eigenes Feld, nie in die Adresse.
- Der RCON-Port ist ein anderer und hat im Beitritts-Dialog nichts zu suchen - siehe RCON einrichten.
Die Meldung, der Server antworte nicht, deutet fast immer genau hierauf - oder auf einen Server, der gerade neu startet. Warte deshalb zwei Minuten und prüfe erst danach die Eingaben, sonst korrigierst du etwas, das gar nicht falsch war. Wie Ports bei Gameservern generell funktionieren, erklärt Ports & Firewall; den vollständigen Beitritts-Ablauf beschreibt Server beitreten.
Abgewiesen: Passwort, Ban oder volle Runde
Kommt die Verbindung zustande und wird sofort beendet, ist das eine bewusste Entscheidung des Servers:
Passwordist gesetzt und stimmt nicht.MaxPlayersist erreicht.- Der Spieler wurde gebannt - prüfbar und aufhebbar über die Admin-Befehle.
Alle drei Werte findest du in der servertest.ini, die Rollenverwaltung in Admin & Server-Befehle.
Beitritt hängt beim Laden der Welt
Bleibt der Ladebildschirm stehen, geht es meist um Karten statt um Netzwerk:
- Eine Custom Map fehlt beim Client oder ist anders gestapelt als auf dem Server.
- Im
Map=-Eintrag steht die Vanilla-Karte nicht zuletzt - die Reihenfolge entscheidet bei Überschneidungen. - Beim ersten Beitritt auf einer großen Karte dauert das Laden schlicht länger als erwartet.
In welcher Reihenfolge du suchst
Wenn mehrere Ursachen in Frage kommen, spart eine einzige Frage die meiste Zeit: Betrifft es alle oder nur einen? Die Antwort halbiert das Suchfeld sofort.
- Niemand kommt mehr herein. Dann liegt es am Server. Läuft er überhaupt - Status im Panel? Wurde zuletzt die Mod-Liste geändert, eine Karte ergänzt oder der Branch gewechselt? Hat ein Workshop-Update im Hintergrund eine Mod verschoben? Ein Neustart zieht aktualisierte Mods nach und ist deshalb der erste Griff. Die Startmeldungen des Servers nennen jede geladene Mod namentlich - der Abgleich mit dem eigenen Eintrag dauert Sekunden.
- Nur einer kommt nicht herein. Dann liegt es an dessen Client oder an einer Entscheidung des Servers, die nur ihn betrifft: ein anderer Branch, eigene Zusatz-Mods, ein falsches Beitritts-Passwort oder eine Sperre. Prüfen lässt sich das über die Admin-Befehle; nachvollziehen lässt es sich am schnellsten, indem der Betroffene seine eigenen Mods testweise deaktiviert.
Der zweite Wegweiser ist der Zeitpunkt des Abbruchs. Vor dem Ladebildschirm geht es um Erreichbarkeit und Zutritt: Adresse, Passwort, belegte Plätze, Sperre. Während des Ladens geht es fast immer um Inhalte: Mods, die nicht übereinstimmen, oder eine Karte, die beim Client fehlt. Nach dem Laden, also bei einem Rauswurf im laufenden Spiel, ist es eine Serverentscheidung oder ein Neustart - kein Beitrittsproblem.
Bevor du zur Fehlersuche etwas an der Konfiguration änderst, sichere den Stand. Backups sind bei uns Self-Service über WebFTP und SFTP, und gerade beim Herumprobieren an Mod-Listen ist der Rückweg mehr wert als der nächste Versuch - siehe Backups erstellen. Und ändere jeweils nur eine Sache auf einmal: Zwei gleichzeitige Eingriffe machen aus einem lösbaren Problem zwei ungeklärte.
Häufige Fragen
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