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Project Zomboid: Verbindung zum Server fehlgeschlagenMod-Abgleich, Branch und die typischen Beitrittsfehler

Bei Project Zomboid scheitert der Beitritt selten am Netzwerk - viel häufiger an einer Abweichung zwischen Server und Client. Mods, Branch und Spielversion müssen zusammenpassen, sonst wird die Verbindung abgelehnt. Dieser Ratgeber geht die Ursachen in der Reihenfolge ihrer Häufigkeit durch.

Mod-AbgleichBuild 41 vs. 42Steam-Workshop

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Mods stimmen nicht überein

Die häufigste Ursache. Project Zomboid verlangt, dass der Client dieselben Mods lädt wie der Server. Weicht die Liste ab, wird der Beitritt abgebrochen - oft mit einer Meldung über fehlende oder nicht passende Mods.

  • Der Client lädt die Workshop-Mods beim Beitritt normalerweise automatisch nach. Das braucht beim ersten Mal Zeit - Geduld statt Abbruch.
  • Wurde eine Mod im Workshop aktualisiert, kann der Server auf einem älteren Stand hängen. Ein Serverneustart zieht die neue Fassung.
  • Hat ein Spieler eigene, zusätzliche Mods aktiv, kann auch das den Abgleich stören - testweise deaktivieren.

Auf Serverseite lohnt der Blick auf das Zwei-Schlüssel-System aus WorkshopItems und Mods: Fehlt einer der beiden Einträge, lädt der Server die Mod gar nicht erst. Siehe Mods installieren.

Falscher Branch: Build 41 gegen Build 42

Server und Client müssen auf demselben Branch laufen. Läuft der Server auf Build 42 und der Client noch auf Build 41 (oder umgekehrt), kommt keine Verbindung zustande.

Den Branch stellst du in Steam über die Eigenschaften des Spiels ein. Achte darauf, dass alle Mitspieler denselben Stand wählen - und dass die eingesetzten Mods für den gewählten Build verfügbar sind. Details in Auf Build 42 umstellen.

Server läuft, wird aber nicht gefunden

Der Internet-Browser in Project Zomboid ist träge und listet nicht zuverlässig alles. Verlass dich beim Test nicht darauf:

  1. Im Beitritts-Menü den Weg über Favoriten wählen und die Adresse aus IP und Port direkt eintragen.
  2. Beide Werte stehen im Webinterface bei deinem Server.
  3. Ist ein Passwort gesetzt, gehört es ins entsprechende Feld - nicht in die Adresse.

Damit der Server überhaupt öffentlich gelistet wird, muss Public in der Konfiguration aktiv und ein PublicName gesetzt sein - siehe servertest.ini erklärt.

Abgewiesen: Passwort, Ban oder volle Runde

Kommt die Verbindung zustande und wird sofort beendet, ist das eine bewusste Entscheidung des Servers:

  • Password ist gesetzt und stimmt nicht.
  • MaxPlayers ist erreicht.
  • Der Spieler wurde gebannt - prüfbar und aufhebbar über die Admin-Befehle.

Alle drei Werte findest du in der servertest.ini, die Rollenverwaltung in Admin & Server-Befehle.

Beitritt hängt beim Laden der Welt

Bleibt der Ladebildschirm stehen, geht es meist um Karten statt um Netzwerk:

  • Eine Custom Map fehlt beim Client oder ist anders gestapelt als auf dem Server.
  • Im Map=-Eintrag steht die Vanilla-Karte nicht zuletzt - die Reihenfolge entscheidet bei Überschneidungen.
  • Beim ersten Beitritt auf einer großen Karte dauert das Laden schlicht länger als erwartet.

Häufige Fragen

Client und Server müssen dieselben Mods laden. Meist fehlt eine Mod beim Client, oder eine Workshop-Mod wurde aktualisiert und der Server hängt auf einem älteren Stand - ein Serverneustart zieht die neue Fassung.

Ja. Läuft der Server auf Build 42 und der Client auf Build 41, kommt keine Verbindung zustande. Den Branch stellst du in den Steam-Eigenschaften des Spiels um - alle Mitspieler brauchen denselben Stand.

Der Browser listet unzuverlässig. Nutze den Weg über Favoriten mit der Adresse aus IP und Port. Für die öffentliche Listung müssen zusätzlich Public aktiv und ein PublicName gesetzt sein.

Dann geht es meist um Karten: eine Custom Map fehlt beim Client oder die Reihenfolge im Map=-Eintrag stimmt nicht - die Vanilla-Karte gehört ans Ende.

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