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Warum zwei Listen?
Ein Project-Zomboid-Server lädt eine Mod korrekt nur, wenn beide Einträge stimmen:
- WorkshopItems - die numerische Workshop-ID aus der Steam-URL. Der Server lädt damit die Mod herunter.
- Mods - die Mod-ID aus der
mod.infodes Pakets. Damit aktiviert das Spiel die Mod tatsächlich.
Vergisst du eine der beiden Listen, wird die Mod nicht geladen - ohne Fehlermeldung. Das ist die mit Abstand häufigste Stolperfalle.
Einträge in der servertest.ini
Beide Listen stehen in der servertest.ini. Mehrere Einträge trennst du mit Semikolon:
WorkshopItems=2200148440;2822286426
Mods=Bandits;ExampleMod
Die Workshop-ID findest du in der URL der Workshop-Seite. Die Mod-ID steht auf der Workshop-Seite unter „Mod ID" bzw. in der mod.info - ein Workshop-Item kann sogar mehrere Mod-IDs enthalten, dann trägst du alle ein.
Ladeordnung beachten
Die Reihenfolge in der Mods-Liste ist die Ladeordnung. Mods, die auf anderen aufbauen (Frameworks, Abhängigkeiten), gehören vor die Mods, die sie benötigen. Bei Konflikten entscheidet die zuletzt geladene Mod. Prüfe die Anforderungen jeder Mod auf ihrer Workshop-Seite und trage Abhängigkeiten zuerst ein.
Komfortabel per Workshop-Editor
Über unseren Steam-Workshop-Editor im Panel pflegst du beide Listen ohne Tippfehler: Mod hinzufügen, IDs werden übernommen, fertig. Nach Änderungen an der Mod-Liste ist ein Server-Neustart nötig, damit die Mods geladen werden. Auch Custom-Maps sind Workshop-Mods und werden genauso eingetragen.
Wenn eine Mod nicht lädt
Project Zomboid meldet fehlende Mods nicht deutlich - der Server startet einfach ohne sie. Diese Reihenfolge führt am schnellsten zur Ursache:
- Stehen beide IDs? Eine Workshop-ID ohne passenden
Mods-Eintrag ist der mit Abstand häufigste Fall. Zähle beide Listen durch - sie müssen nicht gleich lang sein, denn ein Workshop-Item kann mehrere Mod-IDs enthalten, aber jede Mod braucht ihren Eintrag. - Stimmt die Mod-ID exakt? Sie ist nicht der Anzeigename und nicht die Workshop-ID, sondern die Kennung aus der
mod.info. Groß- und Kleinschreibung zählt. - Wurde die Mod heruntergeladen? Nach dem Start sollte ein passender Ordner im Workshop-Verzeichnis des Servers liegen. Fehlt er, hat der Download nicht funktioniert - meist wegen einer falschen Workshop-ID.
- Passt die Mod zum Build? Eine Mod für Build 41 lädt auf einem Build-42-Server nicht zuverlässig, siehe Build 42.
Die Server-Logs nennen beim Start jede geladene Mod namentlich. Der Abgleich dieser Liste mit deinem Mods-Eintrag zeigt in wenigen Sekunden, welche fehlt.
Mods im laufenden Betrieb ändern
Mods hinzuzufügen ist meist unkritisch: Neue Gegenstände und Fahrzeuge tauchen einfach auf, sobald der Server sie kennt. Eine Mod zu entfernen ist dagegen der riskanteste Eingriff überhaupt - alle Objekte aus dieser Mod verschwinden aus der Welt, und Bereiche, in denen sie standen, können beschädigt zurückbleiben.
Besonders heikel sind Karten und Frameworks. Eine entfernte Karte hinterlässt Löcher im Gelände, ein entferntes Framework nimmt alle darauf aufbauenden Mods mit. Wenn ihr euch einmal auf eine Zusammenstellung geeinigt habt, bleibt sie am besten bis zum Ende der Runde bestehen.
Ziehe vor jeder Änderung an der Mod-Liste eine Sicherung. Backups sind bei uns durchgehend Self-Service: Du holst dir den Save-Ordner per WebFTP oder SFTP, wie unter Backups erstellen beschrieben. Damit ist ein Rückweg möglich, falls die neue Zusammenstellung nicht funktioniert.
Häufige Fragen
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