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Erst einordnen, dann suchen
Bevor du irgendetwas änderst, ordne den Fehler einer von drei Gruppen zu - das spart die halbe Suche:
- Es passiert gar nichts. Der Verbindungsversuch läuft ins Leere oder bricht ohne Meldung ab. Dann stimmt die Adresse nicht, oder der Server läuft nicht.
- Terraria nennt einen Grund. Version, Mods, Passwort. Dann ist die Verbindung technisch zustande gekommen und der Server hat bewusst abgelehnt - die Adresse ist damit bewiesenermaßen richtig.
- Es klappt bei manchen, bei anderen nicht. Dann liegt es nicht am Server, sondern am Client des Betroffenen: andere Spielversion, andere Mods, falscher Servertyp.
Der dritte Punkt ist der wertvollste Test überhaupt. Kommt wenigstens eine Person herein, brauchst du am Server nichts mehr zu prüfen - Adresse, Port und Serverstatus sind in Ordnung, und die Ursache steckt beim einzelnen Spieler. Kommt niemand herein, wirf zuerst einen Blick in die Serverkonsole im Webinterface: Steht dort keine Startmeldung mit dem Weltnamen, ist der Server gar nicht sauber hochgekommen, und die Ursache liegt noch vor dem Netzwerk - etwa bei einer Welt, die nicht gefunden wurde, siehe Welt hochladen.
Versionsabweichung: der häufigste Fall
Terraria erlaubt keine Abweichung zwischen Client und Server. Läuft der Server auf einer anderen Spielversion, wird die Verbindung mit einem Hinweis auf die Version abgelehnt.
- Nach einem Terraria-Update aktualisiert Steam den Client automatisch - der Server muss nachgezogen werden.
- Bei tModLoader gilt zusätzlich: Die tModLoader-Version muss auf beiden Seiten übereinstimmen, nicht nur die Terraria-Version darunter.
- Umgekehrt kann ein Client zu neu sein - dann hilft in Steam der Wechsel auf den passenden Branch.
Die Serverversion stellst du im Webinterface ein; für modded Server beschreibt das tModLoader & Calamity.
Falscher Servertyp
Terraria kennt drei Servervarianten, und sie sind nicht untereinander kompatibel:
- Vanilla - der Standardserver ohne Erweiterungen.
- TShock - erweitert Vanilla um Verwaltung, Regionen und Plugins. Für Spieler verhält er sich wie ein Vanilla-Server.
- tModLoader - für echte Mods. Ein normaler Terraria-Client kann hier nicht beitreten; es braucht den tModLoader-Client.
Der Klassiker: Der Server läuft auf tModLoader, die Mitspieler starten aber das normale Terraria. Dann führt kein Weg über die Adresse - sie müssen tModLoader starten. Umgekehrt kommt ein tModLoader-Client nicht auf einen Vanilla-Server.
Mods stimmen nicht überein
Auf einem tModLoader-Server müssen die Spieler dieselben Mods aktiv haben wie der Server. Fehlt eine oder ist die Version eine andere, wird der Beitritt abgelehnt.
tModLoader bietet beim Beitritt in der Regel an, fehlende Mods nachzuladen. Das braucht beim ersten Mal Zeit und schlägt fehl, wenn eine Mod nicht mehr öffentlich verfügbar ist. Prüfe im Zweifel serverseitig die Datei enabled.json gegen die Mod-Liste des Clients - siehe tModLoader & Calamity installieren.
Adresse, Port und Passwort
Der Beitritt läuft in Terraria über Mehrspieler > Über IP beitreten. Danach fragt das Spiel nacheinander nach Adresse, Port und Passwort - drei getrennte Eingaben:
- IP eingeben - ohne Port, der kommt im nächsten Schritt.
- Port eingeben. Standard ist 7777; maßgeblich ist der Port aus dem Webinterface.
- Passwort eingeben, falls in der serverconfig.txt eines gesetzt ist - sonst leer lassen.
Ein häufiger Fehler ist, IP und Port zusammen ins erste Feld zu schreiben. Der Weg im Detail steht in Terraria Server beitreten.
Abgewiesen oder rausgeworfen
Kommt die Verbindung zustande und endet sofort, entscheidet der Server bewusst:
- Volle Runde -
maxplayersin der serverconfig.txt erreicht. - Ban - auf TShock-Servern über die Verwaltung prüfbar und aufhebbar.
- Falsches Passwort - Terraria meldet das nicht immer eindeutig.
Auf TShock-Servern kann zusätzlich eine Rechteregel greifen - die Verwaltung beschreibt TShock einrichten.
Aussetzer im laufenden Spiel
Ein anderer Fall als der gescheiterte Beitritt: Die Verbindung steht, bricht aber immer wieder ab oder ruckelt. Hier hilft keine Fehlermeldung weiter, dafür der Zeitpunkt - das Muster verrät die Ursache zuverlässiger als jeder Test.
- Immer an derselben Stelle der Welt. Typisch für knappen Arbeitsspeicher bei großen Content-Mods: Der Server hängt beim Betreten neuer Gebiete oder beim Weltwechsel. Ein einzelner defekter Mod verhält sich anders, nämlich unabhängig vom Ort - die Abgrenzung beschreibt tModLoader & Calamity.
- Nach einem großen Bauprojekt. Fließende Flüssigkeiten werden dauerhaft berechnet und belasten den Server auch dann, wenn niemand in der Nähe ist. Der Konsolenbefehl
settlebeendet das, siehe Server-Befehle. - Nur bei einer Person, dafür wechselnd. Dann liegt es an deren Anbindung. WLAN und mobile Verbindungen sind die üblichen Verdächtigen; ein Test per Kabel klärt das schneller als jede Serveranalyse.
Am Server selbst liegt es seltener, als man vermutet. Die Anbindung steht in Frankfurt am Main und ist mit einem DDoS-Schutz bis 250 GBit/s abgesichert - ein Angriff als Erklärung ist entsprechend unwahrscheinlich. Bleibt ein Problem reproduzierbar und passt es in keines der Muster oben, sichere vorsichtshalber die Weltdatei, bevor du weiter an Konfiguration oder Mods schraubst. Backups sind Self-Service über WebFTP und SFTP, der Ablauf steht in Backups erstellen.
Häufige Fragen
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