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Vor dem ersten Mod: Version und Loader festlegen
Ein eigenes Modpack steht und fällt mit zwei Entscheidungen, die du vor dem ersten Download triffst: die Minecraft-Version und der Mod-Loader. Jede Mod wird für eine bestimmte Kombination aus beidem gebaut. Eine Forge-Mod läuft nicht unter Fabric, eine Mod für 1.20.1 nicht unter 1.21.1 - auch wenn die Versionsnummern nah beieinander liegen.
Geh deshalb den umgekehrten Weg: Schreib zuerst die drei bis fünf Mods auf, ohne die dein Pack keinen Sinn ergibt, und prüfe auf CurseForge oder Modrinth, für welche Version und welchen Loader es alle davon gibt. Diese Schnittmenge ist dein Fundament. Alles Weitere wählst du passend dazu aus.
- Forge und NeoForge sind das Zuhause der großen Content- und Technik-Mods. NeoForge ist die Abspaltung von Forge, auf die viele neuere Mods ab 1.20.2 umgezogen sind.
- Fabric ist leichtgewichtig, wird schnell auf neue Minecraft-Versionen gebracht und hat eine starke Auswahl an Optimierungs- und Komfort-Mods.
Ein Mischbetrieb ist nicht vorgesehen: Ein Server läuft mit genau einem Loader. Brücken-Mods, die Fabric-Mods unter Forge laden sollen, sind eher etwas für Bastler als für ein stabiles Pack.
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Tarife & Preise ansehenSchritt 1: Den Loader per Servertyp einstellen
Du musst für ein Modpack keinen neuen Server bestellen. Im Gameserver-Panel findest du den Punkt Servertyp. Dort wechselst du selbst - ohne Ticket und ohne Wartezeit - auf Forge, NeoForge oder Fabric. Die Minecraft-Version und die Loader-Version wählst du im Zuge des Wechsels neu aus, nimm hier genau die Kombination, die du im vorherigen Schritt festgelegt hast.
- Sichere deinen Server, bevor du etwas umstellst. Backups sind bei uns Self-Service über WebFTP oder SFTP - wie das geht, steht in Backups erstellen.
- Öffne im Panel den Punkt Servertyp und wähle den gewünschten Loader.
- Lege Minecraft- und Loader-Version fest. Der Bestätigungsdialog zeigt dir vorab, was beim Wechsel passiert.
- Verfolge die Neuinstallation live im Panel. Das Install-Log ist einsehbar, falls etwas hakt.
Die Welt und die server.properties bleiben beim Wechsel auf einen Mod-Loader erhalten. Eine Vanilla- oder Paper-Welt lässt sich also mitnehmen - bedenke aber, dass Plugins aus einem Paper-Server unter Forge oder Fabric nicht weiterlaufen. Den Unterschied erklärt Plugins & Mods installieren. Wer ganz frisch beginnen will, startet nach dem Wechsel mit einer neuen Welt, siehe Welt zurücksetzen.
Schritt 2: Mods auf den Server bringen
Für das Aufspielen der einzelnen Mods hast du zwei Wege, die sich auch kombinieren lassen.
Per 1-Klick im Panel. Der Mod-Installer im Gameserver-Panel durchsucht Modrinth und CurseForge und zeigt nur Mods an, die zu deiner Version und deinem Loader passen. Abhängigkeiten wie Fabric API oder Bibliotheks-Mods werden dabei mitgenommen. Das ist der bequemste Weg für alles, was auf den beiden Plattformen liegt.
Per SFTP oder WebFTP. Mods, die nicht auf CurseForge oder Modrinth liegen, eigene Builds oder eine bereits fertig zusammengestellte Mod-Liste lädst du als .jar-Dateien direkt in den Ordner mods/ im Hauptverzeichnis des Servers. Für viele Dateien auf einmal ist ein SFTP-Programm wie WinSCP oder FileZilla schneller als der Web-Dateimanager.
Stoppe den Server, bevor du Mods hinzufügst oder entfernst. Eine Mod, die während des Betriebs ausgetauscht wird, greift erst nach dem Neustart - und ein halb geschriebener Upload ist eine verlässliche Absturzursache. Nimm außerdem nur Dateien aus vertrauenswürdigen Quellen: Eine Mod ist ausführbarer Code und läuft mit denselben Rechten wie dein Server.
Schritt 3: Client-Mods aussortieren
Der häufigste Fehler beim eigenen Pack: Die Mod-Liste aus dem eigenen Launcher wird eins zu eins auf den Server kopiert. Darin stecken aber Mods, die nur auf dem Rechner der Spieler etwas tun - Shader, Grafik-Optimierungen, Minimaps, Menü- und HUD-Anpassungen. Typische Vertreter sind Sodium, Iris oder OptiFine.
Unter Forge und NeoForge bricht der Start mit solchen Mods häufig ab; im Log steht dann ein Hinweis darauf, dass eine Klasse für die falsche Umgebung geladen werden sollte (invalid dist DEDICATED_SERVER). Fabric überspringt reine Client-Mods meist von selbst, sauber ist es trotzdem, sie gar nicht erst hochzuladen.
Die Faustregel: Alles, was neue Blöcke, Gegenstände, Kreaturen, Dimensionen oder Spielmechaniken bringt, gehört auf Server und Client. Alles, was nur verändert, wie das Spiel aussieht oder sich bedient, gehört nur auf den Client. Bei Zweifeln hilft die Mod-Seite auf Modrinth, die bei den meisten Projekten ausdrücklich angibt, ob sie client- oder serverseitig benötigt werden.
Schritt 4: In kleinen Schritten testen
Ein Pack aus 80 Mods, das auf Anhieb startet, ist Glückssache. Wer in Etappen arbeitet, findet den Schuldigen in Minuten statt in Stunden:
- Starte zuerst nur mit dem Loader und deinen Kern-Mods. Läuft das, hast du eine funktionierende Basis.
- Füge die übrigen Mods in Gruppen von fünf bis zehn hinzu und starte nach jeder Gruppe neu.
- Bricht der Start ab, liegt die Ursache in der zuletzt ergänzten Gruppe. Halbiere sie, bis die eine Mod übrig bleibt.
Die Server-Logdatei logs/latest.log nennt in den meisten Fällen den Mod-Namen gleich mit: fehlende Abhängigkeiten, doppelte Mods in zwei Versionen oder eine Mod, die eine andere Loader-Version verlangt. Wie du das Log liest und welche Meldungen was bedeuten, steht in Server startet nicht. Konfigurationsdateien der Mods im Ordner config/ bearbeitest du bequem im Online-Config-Editor des Panels.
Schritt 5: Das Pack an die Mitspieler weitergeben
Bei einem eigenen Modpack bist du nicht nur Serverbetreiber, sondern auch Herausgeber. Jeder Mitspieler braucht exakt dieselben Mods in denselben Versionen, sonst lehnt der Server die Verbindung mit einer Meldung über fehlende oder abweichende Mods ab.
Am einfachsten baust du das Pack zuerst als Profil in einem Launcher - etwa der CurseForge App, dem Modrinth App oder Prism Launcher - und exportierst es von dort. CurseForge exportiert ein Profil als ZIP-Datei, Modrinth als .mrpack. Deine Mitspieler importieren die Datei mit einem Klick und haben dieselbe Mod-Liste samt Versionen. Prism Launcher kann beide Formate einlesen.
Der Server bekommt dann die Mods aus diesem Profil abzüglich der reinen Client-Mods. Gib bei jeder Änderung eine neue Versionsnummer für dein Pack aus - etwa „Unser Pack 1.3" - und nenne sie in deinem Discord. Das erspart die Rückfrage, warum jemand plötzlich nicht mehr beitreten kann.
Wie viel Arbeitsspeicher braucht ein eigenes Pack?
Der Bedarf hängt weniger an der Zahl der Mods als an ihrer Art. Zwanzig Komfort-Mods belasten den Server kaum, eine einzige große Technik- oder Dimensions-Mod dagegen spürbar. Als grobe Orientierung: Ein kleines Pack mit einer Handvoll Content-Mods läuft mit Paket M, ein mittleres mit 50 bis 100 Mods mit Paket L, schwere Packs mit vielen Dimensionen, Automatisierung und mehreren Spielern gehören auf Paket XL.
Ein Tarif-Upgrade machst du jederzeit selbst im Kundeninterface; Welt und Konfiguration bleiben erhalten. Starte also ruhig eine Stufe kleiner und wechsle, wenn der Server beim Laden abbricht oder die TPS im Spielbetrieb einbrechen. Woran du einen echten Speicherengpass erkennst, zeigt der Ratgeber Wie viel RAM braucht ein Minecraft Server?, Richtwerte für fertige Packs stehen auf der Seite Modpacks hosten.
Fertiges Pack als Basis nehmen
Du musst nicht bei null anfangen. Oft ist es schneller, ein fertiges Pack zu installieren und es um ein paar eigene Mods zu erweitern oder um einzelne zu kürzen. Wie du ein Pack per 1-Klick aus CurseForge oder Modrinth aufspielst, steht in Modpack installieren. Danach ergänzt oder entfernst du Mods im Ordner mods/ genau wie oben beschrieben - und gibst die geänderte Liste über einen Launcher-Export an deine Runde weiter.
Beachte dabei, dass ein so verändertes Pack nicht mehr über die Update-Funktion des Originals aktualisiert werden sollte: Ein Update würde deine Ergänzungen überschreiben oder auf eine Version anheben, zu der sie nicht passen. Ab hier pflegst du dein Pack selbst.
Häufige Fragen
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