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DayZ Mods installierenSteam-Workshop-Mods, -mod= und die .bikey-Keys

DayZ synchronisiert Workshop-Mods nicht automatisch auf den Server - du installierst sie manuell und behältst so die volle Kontrolle. Dieser Ratgeber zeigt Schritt für Schritt, wie du Mod-Ordner hochlädst, sie per Startparameter aktivierst und die BattlEye-Keys richtig hinterlegst.

Steam Workshop-mod=.bikey / keysCommunity Framework

Veröffentlicht am · zuletzt aktualisiert am

Mod-Dateien auf den Server laden

Jede DayZ-Mod ist ein Ordner in der Form @ModName. Diese Ordner lädst du per WebFTP-Dateimanager im Browser oder per SFTP-Client in das Hauptverzeichnis deines Servers. Achte auf den exakten Ordnernamen inklusive führendem @.

Mods per Startparameter aktivieren

Aktiviert werden Mods über den Startparameter -mod=. Mehrere Mods trennst du mit Semikolon - die Reihenfolge (Ladeordnung) ist wichtig, Bibliotheken wie das Community Framework gehören nach vorn:

-mod=@CF;@DayZ-Expansion;@WeitereMod

Serverseitige Mods (die kein Client-Download benötigen) trägst du stattdessen unter -servermod= ein. Beide Parameter setzt du bequem in der Startkonfiguration im Webinterface.

BattlEye-Keys hinterlegen (.bikey)

Das ist der Schritt, an dem die meisten Mod-Server scheitern: Jede Mod bringt im Unterordner keys eine oder mehrere .bikey-Dateien mit. Diese kopierst du in das zentrale keys-Verzeichnis des Servers.

BattlEye prüft beim Beitritt jede Signatur gegen diese Schlüssel. Fehlt ein Key, wird der Spieler beim Kontakt mit dem Mod-Inhalt mit einem Signature-Mismatch gekickt. Stelle außerdem sicher, dass verifySignatures = 2; in der serverDZ.cfg gesetzt ist.

Community Framework & Ladeordnung

Viele beliebte Mods - darunter DayZ Expansion und die meisten Trader-Systeme - setzen das Community Framework (CF) als gemeinsame Basis voraus. Es muss installiert und in der Mod-Liste möglichst weit vorn geladen werden. Prüfe die Anforderungen jeder Mod auf ihrer Workshop-Seite: Abhängigkeiten müssen mitinstalliert und in korrekter Reihenfolge geladen werden.

Als Merkregel für die Reihenfolge hat sich bewährt: erst Bibliotheken, dann Karten, dann Inhalte, zuletzt alles, was auf die vorherigen aufbaut. Eine Mod, die eine andere erweitert, gehört immer hinter die Mod, die sie erweitert. Innerhalb einer Gruppe spielt die Reihenfolge dagegen selten eine Rolle.

Was Spieler herunterladen müssen

DayZ lädt Mods nicht automatisch nach - anders als etwa Terraria oder Project Zomboid. Jeder Spieler muss dieselben Mods vorher im Steam Workshop abonnieren und beim Start laden. Das ist der Grund, warum Mod-Server eine kurze Anleitung für ihre Community brauchen.

Am bequemsten läuft das über den DZSA Launcher: Er liest die Mod-Liste des Servers aus, lädt fehlende Mods nach und startet DayZ mit der richtigen Zusammenstellung. Für einen öffentlichen Mod-Server ist das praktisch die Voraussetzung dafür, dass überhaupt jemand beitritt.

Der Unterschied zu -servermod= ist genau hier entscheidend: Was du dort einträgst, läuft ausschließlich auf dem Server und muss von niemandem heruntergeladen werden. Alles, was Spieler sehen oder anfassen können - Waffen, Fahrzeuge, Gebäude -, gehört dagegen zwingend unter -mod=. Ein Client-Inhalt unter -servermod= führt zu Fehlern, die schwer zu deuten sind, weil der Server sauber startet.

Nach einem DayZ-Update

Jedes größere DayZ-Update macht Mods vorübergehend unbrauchbar, bis die Autoren nachziehen. Das Muster ist immer gleich: Der Server startet nicht mehr oder wirft Spieler beim Beitritt heraus, obwohl vorher tagelang alles lief.

  1. Vor dem Update eine Sicherung ziehen - Backups sind bei uns Self-Service per WebFTP oder SFTP, siehe Backups erstellen.
  2. Nach dem Update alle Mods aktualisieren und die .bikey-Dateien erneut übertragen. Die Keys ändern sich mit, und ein alter Key im keys-Ordner ist eine häufige Fehlerquelle.
  3. Prüfen, ob eine Mod noch gar kein Update hat. In dem Fall vorübergehend aus der Ladeliste nehmen, statt auf gut Glück zu starten.

Verläuft der Start trotzdem nicht sauber, hilft Server startet nicht bei der Eingrenzung. Der schnellste Weg zur Ursache ist fast immer, alle Mods zu deaktivieren und einzeln wieder hinzuzunehmen.

Häufige Fragen

Weil im keys-Verzeichnis des Servers die .bikey-Datei der betreffenden Mod fehlt. Kopiere die .bikey aus dem keys-Ordner jeder Mod in das zentrale keys-Verzeichnis und setze verifySignatures = 2 in der serverDZ.cfg.

Über -mod=@Mod1;@Mod2;@Mod3, jeweils mit Semikolon getrennt. Die Reihenfolge ist die Ladeordnung - Bibliotheken wie das Community Framework gehören nach vorn.

-mod= lädt Mods, die auch der Client haben muss (Content-Mods). -servermod= ist für rein serverseitige Mods gedacht, die Spieler nicht herunterladen müssen.

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