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Rust Server Performance & FPS optimierenStabile Server-FPS auch am Wipe-Day

Ruckelt dein Rust Server bei vollem Haus, liegt das selten am Zufall. Server-FPS, Kartengröße, Entity-Zahl und Plugin-Last bestimmen die Performance. Dieser Ratgeber zeigt, welche Stellschrauben wirken und wie du deinen Server auch am Wipe-Day flüssig hältst.

Server-FPSworldsizePlugin-Last

Veröffentlicht am · zuletzt aktualisiert am

Warum Rust CPU-lastig ist

Rust berechnet einen Großteil der Serverlogik auf wenigen Threads - die Single-Thread-Leistung der CPU ist daher entscheidend. Dazu kommt der Speicherbedarf für Karte und Entities. Deshalb setzen wir auf schnelle CPUs und NVMe-SSDs; den Rest bestimmt deine Konfiguration.

Server-FPS im Blick behalten

Die Server-FPS zeigen, wie flüssig der Server tickt. Prüfen und begrenzen:

server.fps        # aktuelle Server-FPS anzeigen
fps.limit 256     # Obergrenze setzen (0 = unbegrenzt)

Fallen die Server-FPS unter die Tickrate, wird das Spiel spürbar zäh. Bricht der Wert bei voller Spielerzahl ein, sind meist Kartengröße, Entity-Zahl oder Plugins die Ursache.

Die größten Stellschrauben

  • worldsize - eine kleinere Karte (z. B. 3500 statt 4500) entlastet CPU und RAM deutlich.
  • Plugin-Last - jedes Plugin kostet Leistung. Entferne ungenutzte Plugins und meide sehr rechenintensive (z. B. aufwendige Live-Karten oder Raid-Tools).
  • Entities - viele Basen, Deployables und Gebäude erhöhen die Last; ein rechtzeitiger Wipe hilft.
  • Passendes Paket - mehr Spieler und größere Maps brauchen mehr RAM. Im Zweifel eine Stufe größer wählen.

Wipe-Day & Framework

Am Force-Wipe-Tag stürmen alle gleichzeitig auf frische Server - die Last ist am höchsten. Sorge dafür, dass dein Framework aktuell ist (Oxide neu installiert bzw. Carbon aktiv), starte den Server sauber neu und beobachte server.fps in den ersten Stunden. Wer maximale Performance und schnelle Wipe-Day-Verfügbarkeit will, ist mit Carbon oft im Vorteil.

Kartengröße: die unterschätzte Stellschraube

Keine andere Einstellung wirkt sich so stark auf die Serverlast aus wie die Weltgröße. Eine Karte mit worldsize 4500 muss deutlich weniger Gelände, Monumente und Objekte verwalten als eine mit 6000 - und der Unterschied ist keine Feinheit, sondern liegt im Bereich von Faktoren.

Der zweite Effekt kommt hinzu: Auf einer zu großen Karte verteilen sich die Spieler so weit, dass die Welt leer wirkt. Du zahlst also doppelt - mit Leistung und mit Spielgefühl. Eine brauchbare Orientierung ist rund 3000 bis 3500 Karte pro 50 erwarteten Spielern; bei einer kleinen Runde ist 3500 oft besser als 4500.

Die Werte lassen sich nur beim Erzeugen einer neuen Welt setzen, also praktisch zum Wipe. Details dazu unter worldsize & seed.

Plugins sind der häufigste Bremsklotz

Wenn ein Rust-Server ohne erkennbaren Grund einbricht, liegt es in den meisten Fällen nicht an der Hardware, sondern an einem einzelnen Plugin. Typische Kandidaten sind alles, was dauerhaft im Hintergrund rechnet - Zonen-Systeme, Ereignis-Plugins, aufwendige Statistiken oder Karten-Overlays.

So findest du es:

  1. server.fps über RCON beobachten und den Wert notieren, wenn es ruckelt.
  2. Verdächtige Plugins einzeln entladen und die Wirkung abwarten.
  3. Bei Oxide zeigt o.plugins, was geladen ist - unter Carbon c.plugins.

Als Faustregel: Jedes Plugin, das du nicht aktiv nutzt, gehört vom Server. Zwanzig Plugins zu betreiben, von denen die Hälfte niemand vermisst, ist der häufigste Grund für einen Server, der sich schwerfällig anfühlt.

Neustarts einplanen

Rust-Server werden über die Laufzeit langsamer - das ist normal und lässt sich nicht wegkonfigurieren. Ein täglicher Neustart in den frühen Morgenstunden hält den Server im gewohnten Bereich und ist praktisch überall Standard.

Kündige ihn über say mit Vorlauf an, damit niemand mitten in einem Raid herausfliegt, und setze vorher ein server.save. Danach ist der Stand sauber weggeschrieben, und ein unerwarteter Abbruch kostet höchstens Minuten statt Stunden.

Sicherungen bleiben davon unabhängig deine Aufgabe: Backups sind bei uns durchgehend Self-Service über WebFTP oder SFTP, siehe Backups erstellen. Besonders vor einem Framework-Wechsel oder größeren Plugin-Änderungen ist das die Minute wert.

Häufige Fragen

Gib in der Server-Konsole server.fps ein - der Wert zeigt, wie flüssig der Server tickt. Fällt er dauerhaft niedrig aus, sind meist worldsize, Entity-Zahl oder Plugins die Ursache. Mit fps.limit setzt du eine Obergrenze.

Reduziere die worldsize, entferne rechenintensive und ungenutzte Plugins, wipe rechtzeitig, um die Entity-Zahl zu senken, und prüfe, ob dein Paket zur Spielerzahl passt. Ein Upgrade ist jederzeit ohne Datenverlust möglich.

Nein - eine höhere server.tickrate erhöht sogar die Last. Wichtiger als die Tickrate sind stabile Server-FPS und CPU-Single-Thread-Leistung. Halte die Tickrate im Standardbereich und optimiere Karte und Plugins.

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