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Minecraft Server laggt: TPS verstehen und verbessernServerseitigen Lag von Client-Rucklern unterscheiden

Ruckelt es bei allen gleichzeitig, liegt es am Server; ruckelt es nur bei einem, liegt es am Client. Dieser Ratgeber erklärt den Unterschied zwischen TPS und FPS, zeigt wie du die Tickrate misst, und geht die typischen Lag-Ursachen von der Sichtweite über Entity-Ansammlungen bis zum einzelnen Plugin durch.

TPS vs. FPS/tps & Sparkview-distance

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TPS und FPS sind zwei verschiedene Dinge

Bevor du irgendetwas änderst, kläre, wo das Problem sitzt:

  • TPS (Ticks per Second) misst der Server. Der Sollwert ist 20. Sinkt er, läuft die ganze Welt in Zeitlupe - Mobs, Öfen, Redstone. Das betrifft alle Spieler gleichzeitig.
  • FPS (Frames per Second) erzeugt der Client. Niedrige FPS sind ein Problem des einzelnen Rechners und haben mit dem Server nichts zu tun.
  • Ping ist die Laufzeit im Netz. Hoher Ping bei guten TPS heißt: Server rechnet sauber, die Verbindung des Spielers ist der Engpass.

Die Gegenprobe ist einfach: Ruckelt es bei allen zur selben Zeit, ist es der Server. Ruckelt es nur bei einem, ist es dessen Client oder Verbindung.

TPS messen

Auf Paper- und Spigot-Servern misst du die Tickrate direkt in der Konsole oder im Spiel:

/tps

Ausgegeben werden drei Werte für die letzte, die letzten fünf und die letzten fünfzehn Minuten. 20.0 ist der Sollwert; dauerhaft unter 18 wird spürbar, unter 15 deutlich.

Für die Ursachensuche liefert der Profiler Spark deutlich mehr: Er zeigt, welche Plugins, Entities oder Chunks die Tick-Zeit verbrauchen. Er wird wie jedes andere Plugin installiert - siehe Plugins & Mods installieren.

Sichtweite: der größte einzelne Hebel

Zwei Werte in der server.properties bestimmen, wie viel Welt der Server gleichzeitig berechnet:

  • view-distance - wie viele Chunks an die Spieler gesendet werden.
  • simulation-distance - in wie vielen Chunks tatsächlich gerechnet wird (Mobs, Wachstum, Redstone).

Der Rechenaufwand wächst quadratisch: Von 10 auf 12 zu gehen bedeutet nicht 20 Prozent mehr, sondern deutlich mehr Chunks. Umgekehrt bringt eine Senkung von 12 auf 8 oft mehr als jede andere Einzelmaßnahme - und fällt im Spiel weniger auf als erwartet, weil die simulation-distance ohnehin meist niedriger liegt.

Entities und Farmen

Die zweithäufigste Ursache auf gewachsenen Servern. Jedes Item, jeder Mob und jeder Rahmen kostet Rechenzeit in jedem Tick.

  • Mob-Farmen mit hunderten wartenden Mobs sind der Klassiker.
  • Item-Ansammlungen auf dem Boden, etwa aus überlaufenden Automatisierungen.
  • Gezüchtete Tiere in großer Zahl auf engem Raum.
  • Dauerlaufende Redstone-Uhren, die nie zur Ruhe kommen.

Spark oder ein Entity-Zähler zeigen, wo sich die Masse sammelt. Paper bringt zusätzlich Konfigurationswerte mit, um Mob-Dichte und Item-Zusammenfassung zu begrenzen - siehe Paper Server.

Plugins, Mods und Weltgenerierung

Ein einzelnes schlecht laufendes Plugin kann die TPS allein nach unten ziehen. Wenn der Lag mit einer Installation begann, ist die Sache klar; sonst hilft Spark, den Verursacher zu benennen.

Ein Sonderfall ist die Weltgenerierung: Erkundet ein Spieler unbekanntes Gebiet, muss der Server neue Chunks erzeugen - das kostet spürbar Leistung und ist völlig normal. Solcher Lag verschwindet von selbst, sobald das Gebiet erschlossen ist. Ein vorab generierter Weltrand entschärft das dauerhaft.

Bleibt der Server auch ohne Erweiterungen und mit gesenkter Sichtweite langsam, prüfe den Speicher: Ein zu knapper Heap erzeugt regelmäßige, kurze Aussetzer. Richtwerte dazu in Wie viel RAM braucht ein Server?.

Häufige Fragen

20.0 ist der Sollwert und bedeutet, dass der Server die Welt in Echtzeit berechnet. Dauerhaft unter 18 wird spürbar, unter 15 deutlich - dann laufen Mobs, Öfen und Redstone messbar langsamer.

Dann ist es kein Serverproblem. Betrifft das Ruckeln nur einen Spieler, liegt es an dessen FPS oder Verbindung. Serverseitiger Lag trifft immer alle gleichzeitig.

Meist die view-distance. Der Aufwand wächst quadratisch mit dem Wert, deshalb bringt eine Senkung von 12 auf 8 oft mehr als jede andere Einzelmaßnahme - und fällt im Spiel weniger auf als erwartet.

Nur wenn der Speicher der Engpass war. Minecraft ist stark single-thread-limitiert: Ist der Welt-Tick durch die CPU begrenzt, ändert zusätzlicher Arbeitsspeicher nichts an der Tickrate.

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