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Wo die Central-Economy-Dateien liegen
Die CE-Dateien liegen im Missionsordner deines Servers (z. B. mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/ und Unterordner). Alle Dateien sind reine XML und lassen sich per WebFTP oder SFTP bearbeiten. Nach Änderungen ist ein Server-Neustart nötig, damit die Economy neu eingelesen wird.
types.xml - Mengen, Respawn & Lebensdauer
Die types.xml ist das wichtigste Werkzeug: Sie definiert pro Item, wie viel davon existieren darf und wie es sich verhält.
nominal- Zielmenge dieses Items auf der Karte.min- Mindestmenge, ab der nachgespawnt wird.lifetime- wie lange ungenommener Loot liegen bleibt (Sekunden).restock- Verzögerung, bis von min auf nominal aufgefüllt wird.
Höhere nominal-Werte machen ein Item häufiger, niedrigere seltener - so stellst du Vanilla-Hardcore oder Loot-reich ein.
events.xml & cfgspawnabletypes.xml
In der events.xml steuerst du dynamische Ereignisse: Fahrzeug-Spawns, Tiere, Infizierten-Gruppen und Helikopter-Crashs - je mit Häufigkeit, Mindest-/Höchstzahl und Positionen. Die cfgspawnabletypes.xml bestimmt die Zufalls-Ausstattung beim Spawn eines Items, etwa Munition in einer Waffe oder Inhalte in einem Rucksack.
Eigene Items aus Mods einbinden
Mods, die neue Items hinzufügen (etwa Trader- oder Waffen-Mods), bringen oft eigene types-Einträge mit, die du in die Economy übernimmst. Achte darauf, Klassennamen exakt zu übernehmen - ein Tippfehler führt dazu, dass das Item nicht spawnt. Größere Loot-Umbauten testest du am besten zuerst auf einem privaten Neustart.
Lege Mod-Items nach Möglichkeit nicht in die Vanilla-types.xml, sondern in eine eigene Datei, die du zusätzlich einbindest. Beim nächsten DayZ-Update wird die Vanilla-Datei nämlich ersetzt - und mit ihr alle Einträge, die du dort hineingeschrieben hast. Eine getrennte Datei überlebt das Update unbeschadet und macht die Fehlersuche einfacher, weil sofort erkennbar ist, was von dir stammt und was vom Spiel.
Ein Item verstehen: was die Zahlen bewirken
Ein Eintrag in der types.xml sieht so aus - und jede Zahl hat eine klare Wirkung auf das Spielgefühl:
<type name="M4A1">
<nominal>5</nominal>
<lifetime>7200</lifetime>
<restock>1800</restock>
<min>2</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
</type>
nominal und min spannen den Korridor auf: Der Server hält die Menge zwischen beiden Werten. Fällt sie unter min, wird nach Ablauf von restock wieder auf nominal aufgefüllt. lifetime bestimmt, wie lange ein unangetastetes Objekt liegen bleibt - kurze Werte halten die Karte sauber, lange Werte füllen sie mit Altbeständen.
Ein häufiger Denkfehler: nominal auf einen sehr hohen Wert zu setzen, um mehr Loot zu erzeugen. Das funktioniert nur bis zur Grenze der insgesamt verfügbaren Spawnpunkte - danach passiert nichts mehr, außer dass die Economy unnötig arbeitet. Wirksamer ist es, den lifetime-Wert zu erhöhen und restock zu verkürzen.
Änderungen wirken lassen
Die Central Economy ist der Teil von DayZ, bei dem Änderungen am wenigsten sofort sichtbar sind - und das führt regelmäßig dazu, dass jemand vorschnell noch mehr verstellt. Drei Punkte helfen:
- Bereits gespawnter Loot bleibt. Deine Änderung wirkt auf neu erzeugte Objekte, nicht auf das, was schon auf der Karte liegt. Bis sich das Bild dreht, muss die alte
lifetimeerst ablaufen. - Ein Neustart genügt nicht immer. Wer eine Änderung sofort sehen will, muss den gespeicherten Zustand der Economy zurücksetzen - das entfernt allerdings auch alles andere, was gerade herumliegt.
- Ein Fehler in der XML kippt die ganze Datei. Ein nicht geschlossenes Tag führt dazu, dass DayZ die Datei verwirft und mit Standardwerten arbeitet. Der Server läuft dabei normal weiter - nur der Loot ist plötzlich Vanilla.
Plane Loot-Änderungen deshalb in Ruhe, ziehe vorher eine Sicherung über WebFTP oder SFTP (siehe Backups erstellen) und gib der Economy anschließend ein paar Stunden Zeit, bevor du nachjustierst. Wie sich Neustarts und Zeitablauf steuern lassen, steht in der serverDZ.cfg.
Häufige Fragen
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