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Warum überhaupt ein Framework?
Valheim kennt von Haus aus keine Mod-Unterstützung. BepInEx schiebt sich zwischen Spiel und Mods: Es klinkt sich beim Start ein und lädt alles, was im plugins-Ordner liegt. Deshalb ist es keine Mod, sondern die Voraussetzung für alle anderen.
Auf dem Server läuft dieselbe Logik wie beim Client - mit einem wichtigen Unterschied: Der Server braucht nur die Mods, die tatsächlich in die Spielwelt eingreifen. Reine Anzeige- oder Komfort-Mods, die nur beim Spieler wirken, gehören nicht auf den Server.
Server- oder Client-Mod?
Diese Unterscheidung erspart viel Ärger. Grob gilt:
- Beidseitig - alles, was die Welt verändert: neue Bauteile, geänderte Werte, zusätzliche Inhalte. Server und alle Spieler brauchen die Mod.
- Nur beim Spieler - Karten-Erweiterungen, Anzeigen, Kameraeinstellungen. Der Server bleibt außen vor.
- Nur auf dem Server - selten, etwa Verwaltungswerkzeuge.
Auf der Seite jeder Mod steht in der Regel dabei, was gilt. Im Zweifel gehört sie auf beide Seiten - das ist der sichere Weg.
Installation Schritt für Schritt
- Server stoppen. Wie bei allen Dateiarbeiten.
- BepInEx hochladen. Das Framework kommt in das Serververzeichnis, sodass es beim Start geladen wird. Per WebFTP oder - bei vielen Dateien schneller - per SFTP.
- Einmal starten und wieder stoppen. Dabei legt BepInEx seine Ordnerstruktur an, unter anderem den
plugins-Ordner. - Mods einsortieren. Die Mod-Dateien in den
plugins-Ordner legen. - Starten und prüfen. Beim Start meldet BepInEx in der Konsole, welche Mods es geladen hat - die verlässlichste Kontrolle.
Bringt eine Mod eine eigene Konfigurationsdatei mit, entsteht sie meist erst beim ersten Start. Erst danach lässt sie sich anpassen.
Die eine Regel: gleiche Version überall
Der mit Abstand häufigste Fehler bei modded Valheim-Servern ist nicht die Installation, sondern der Versionsunterschied. Wenn Server und Spieler nicht exakt dieselbe Mod in derselben Fassung nutzen, scheitert entweder der Beitritt oder es kommt zu merkwürdigen Fehlern in der Welt.
Praktisch heißt das:
- Vor dem Aktualisieren einer Mod in der Gruppe absprechen und gemeinsam wechseln.
- Eine schlichte Liste führen, welche Mods in welcher Version im Einsatz sind.
- Nach einem Valheim-Update prüfen, ob alle Mods dazu passen - manche brauchen einige Tage.
Wer neu dazustößt, bekommt die Liste und installiert genau diese Fassungen. Was zu tun ist, wenn es trotzdem klemmt, steht in Verbindungsprobleme lösen.
Was Mods den Server kosten
Mods sind der zweite große Faktor für den Ressourcenbedarf - neben der Weltgröße. Besonders Bauteile-Erweiterungen schlagen zu Buche, weil sie in der Welt landen und dauerhaft mitberechnet werden.
Für eine Vanilla-Runde reicht ein kleines Paket, für eine ambitionierte Mod-Sammlung solltest du eine Stufe höher greifen - die Staffelung steht auf der Produktseite. Auch das Anheben des Spielerlimits über zehn hinaus läuft übrigens über eine Server-Mod.
Mods entfernen
Vorsicht: Was mit einer Mod gebaut wurde, verschwindet mit ihr. Eine entfernte Bauteile-Mod hinterlässt Lücken in Basen - im schlimmsten Fall fällt ein Dach ein, weil die tragende Konstruktion fehlt.
Vor jeder Änderung an der Mod-Liste gehört deshalb eine Sicherung der Weltdateien dazu, siehe Backups erstellen. Und die Grundregel: Auf die Mod-Liste einigt man sich am Anfang einer Runde - Ergänzen ist meist unkritisch, Entfernen selten.
Häufige Fragen
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