Veröffentlicht am
Der stream-Ordner
Alles, was der Server an seine Spieler ausliefert - Modelle, Texturen, Karteninhalte -, liegt in einem Unterordner namens stream innerhalb einer Ressource. Der Client lädt diese Dateien beim Verbinden herunter und hält sie im Zwischenspeicher.
Daraus folgt zweierlei: Erstens braucht jede solche Ressource wie jede andere ihre fxmanifest.lua und ihre ensure-Zeile, siehe Ressourcen installieren. Zweitens ist jeder Inhalt, den du hinzufügst, ein Download für jeden neuen Spieler - und genau das ist der Punkt, an dem viele Server ihre Besucher verlieren.
MLOs einbauen
Ein MLO ersetzt oder ergänzt ein Gebäudeinneres in der Spielwelt. Der Ablauf ist immer ähnlich:
- Ressource hochladen - per SFTP, weil es meist viele Dateien sind.
- ensure-Zeile setzen - MLOs gehören in die Ladeordnung wie jede andere Ressource.
- Neu starten und hinfahren - erst im Spiel sieht man, ob das Interieur korrekt geladen wird.
Zwei Fallen sind typisch. Erstens Überschneidungen: Zwei MLOs, die dasselbe Gebäude beanspruchen, ergeben ineinander verschachtelte Wände. Zweitens die Ladereihenfolge - manche MLOs setzen voraus, dass eine bestimmte Basis-Ressource vorher gestartet ist. Was die Konsole dazu sagt, ist wie immer der schnellste Weg zur Ursache.
Fahrzeuge hinzufügen
Bei Fahrzeugen kommt zum stream-Ordner noch die Fahrzeugdefinition dazu - Handling, Klasse, Preisklasse und der interne Modellname. Diese Metadaten liegen als Konfigurationsdateien in derselben Ressource.
Damit ein Fahrzeug im Spiel auch käuflich ist, muss es zusätzlich in deinem Framework bekannt sein: Bei ESX und QBCore geschieht das über einen Eintrag in der Fahrzeugliste, die in der Datenbank liegt. Der klassische Fehler ist genau hier: Das Modell ist auf dem Server, aber im Autohaus taucht nichts auf, weil der Datenbankeintrag fehlt - siehe Datenbank einrichten.
Was das den Server kostet
MLOs und Fahrzeuge sind der Hauptgrund, warum RP-Server größere Pakete brauchen - und zwar aus zwei Richtungen:
- Speicherplatz. Ein umfangreicher Fuhrpark bringt schnell mehrere Gigabyte mit. Die Paketgrößen findest du unter Was kostet ein FiveM Server?.
- Arbeitsspeicher. Gestreamte Inhalte liegen im Speicher, sobald der Server läuft - unabhängig davon, ob gerade jemand in dem Gebäude steht.
Dazu kommt die Ladezeit auf Spielerseite. Wer beim ersten Verbinden fünf Minuten wartet, ist oft weg, bevor er das erste Mal ausgestiegen ist. Deshalb die unbequeme, aber richtige Frage bei jedem neuen Paket: Braucht der Server das wirklich - oder ist es nur schön?
Ordnung halten
Ein Server mit fünfzig Fahrzeugen und zwanzig MLOs bleibt nur wartbar, wenn die Struktur stimmt. Bewährt hat sich:
- Sammelordner nach Zweck:
[mlos],[vehicles],[maps]. - Eine Ressource pro Fahrzeug oder Fahrzeugpaket - so lässt sich einzeln entfernen, was Ärger macht.
- Eine schlichte Liste, welches Fahrzeug woher stammt. Spätestens beim ersten Update ist sie Gold wert.
Und wie bei allen fremden Inhalten gilt: erst sichern, dann einbauen. Ein Datenbank-Export vor dem Einspielen neuer Fahrzeuglisten kostet eine Minute.
Wenn etwas nicht auftaucht
Die Fehlerbilder sind erstaunlich gleichförmig:
- Fahrzeug erscheint nicht im Handel - Datenbankeintrag fehlt.
- Fahrzeug spawnt als Standardmodell - der Modellname stimmt nicht mit dem Eintrag überein.
- MLO bleibt leer - Ressource nicht gestartet oder ein anderes MLO überlagert dasselbe Gebäude.
- Spieler sehen nichts, du schon - dann liegt es oft am zwischengespeicherten Stand beim Client; ein Leeren des Zwischenspeichers hilft.
Wird der Server nach dem Einbau spürbar träge, hilft die Messung statt des Ratens - beschrieben in Server-Performance verbessern.
Häufige Fragen
FiveM Server mit Platz für eigene Inhalte
NVMe-Speicher für Fahrzeuge und MLOs, voller Dateizugriff per SFTP, MySQL-Datenbank inklusive - prepaid, made in Germany.
Tarife & Preise ansehen