Was war die Tickrate bei CS:GO?
Die Tickrate gab an, wie oft pro Sekunde der Server den Spielzustand berechnet und an die Clients schickt. Bei 64 Tick waren das 64 Momentaufnahmen pro Sekunde, bei 128 Tick doppelt so viele. Jede Aktion - ein Schuss, ein Peek, ein Wurf - wurde auf den nächsten dieser festen Zeitpunkte gerundet. Deshalb galten 128-Tick-Server (FACEIT, ESL) als präziser als die 64-Tick-Matchmaking-Server von Valve.
Was macht Sub-Tick in CS2 anders?
Counter-Strike 2 erfasst den exakten Zeitpunkt jeder Eingabe - also den Moment zwischen zwei Ticks. Wenn du abdrückst, speichert das Spiel millisekundengenau, wann und wohin gezielt wurde, unabhängig vom Tick-Intervall. Die Trefferauswertung hängt damit nicht mehr an 64 oder 128 Updates pro Sekunde.
Praktische Folge: Es gibt in CS2 kein sv_tickrate und keinen Startparameter -tickrate 128 mehr. Wer heute noch mit "Tickrate 128" für einen CS2-Server wirbt, beschreibt eine Technik, die es im Spiel gar nicht mehr gibt.
Welche Server-Werte zählen bei CS2 wirklich?
- CPU-Single-Thread-Leistung: CS2 lastet vor allem einen Kern stark aus. Ein hoher Takt hält die Simulation reaktionsschnell - der wichtigste Hardware-Faktor.
- Server-FPS: Je konstanter der Server-Tick läuft, desto sauberer die Sub-Tick-Auswertung. Ruckelt der Server unter Last, leidet die Trefferregistrierung.
- Latenz (Ping): Niedrige, gleichmäßige Latenz ist wichtiger als ein hoher Tick-Wert. Ein Server-Standort nahe deinen Spielern (z. B. Deutschland für die DACH-Region) bringt hier am meisten.
Genau deshalb geben wir für unsere CS2 Server keine erfundene Tickrate an, sondern setzen auf CPUs mit hoher Single-Thread-Leistung und einen Standort in Deutschland.
Häufige Fragen
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