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CS2 Sub-Tick erklärtWarum die Tickrate bei Counter-Strike 2 keine Rolle mehr spielt

Bei CS:GO war "64 oder 128 Tick" die entscheidende Frage. Counter-Strike 2 hat dieses Modell abgeschafft und durch Sub-Tick ersetzt. Hier erfährst du, was Sub-Tick genau macht, warum es keine konfigurierbare Tickrate mehr gibt und welche Server-Werte bei CS2 wirklich zählen.

Sub-TickKein sv_tickrateServer-FPS & CPU-Takt

Veröffentlicht am · zuletzt aktualisiert am

Was war die Tickrate bei CS:GO?

Die Tickrate gab an, wie oft pro Sekunde der Server den Spielzustand berechnet und an die Clients schickt. Bei 64 Tick waren das 64 Momentaufnahmen pro Sekunde, bei 128 Tick doppelt so viele. Jede Aktion - ein Schuss, ein Peek, ein Wurf - wurde auf den nächsten dieser festen Zeitpunkte gerundet. Deshalb galten 128-Tick-Server (FACEIT, ESL) als präziser als die 64-Tick-Matchmaking-Server von Valve.

Was macht Sub-Tick in CS2 anders?

Counter-Strike 2 erfasst den exakten Zeitpunkt jeder Eingabe - also den Moment zwischen zwei Ticks. Wenn du abdrückst, speichert das Spiel millisekundengenau, wann und wohin gezielt wurde, unabhängig vom Tick-Intervall. Die Trefferauswertung hängt damit nicht mehr an 64 oder 128 Updates pro Sekunde.

Praktische Folge: Es gibt in CS2 kein sv_tickrate und keinen Startparameter -tickrate 128 mehr. Wer heute noch mit "Tickrate 128" für einen CS2-Server wirbt, beschreibt eine Technik, die es im Spiel gar nicht mehr gibt.

Welche Server-Werte zählen bei CS2 wirklich?

  • CPU-Single-Thread-Leistung: CS2 lastet vor allem einen Kern stark aus. Ein hoher Takt hält die Simulation reaktionsschnell - der wichtigste Hardware-Faktor.
  • Server-FPS: Je konstanter der Server-Tick läuft, desto sauberer die Sub-Tick-Auswertung. Ruckelt der Server unter Last, leidet die Trefferregistrierung.
  • Latenz (Ping): Niedrige, gleichmäßige Latenz ist wichtiger als ein hoher Tick-Wert. Ein Server-Standort nahe deinen Spielern (z. B. Deutschland für die DACH-Region) bringt hier am meisten.

Genau deshalb geben wir für unsere CS2 Server keine erfundene Tickrate an, sondern setzen auf CPUs mit hoher Single-Thread-Leistung und einen Standort in Deutschland.

Was du beim Kauf trotzdem prüfen solltest

Wenn die Tickrate als Vergleichsmaßstab wegfällt, bleibt die Frage: Woran erkennt man einen guten CS2-Server? An drei Punkten, die sich alle nachprüfen lassen:

  • Standort. Für die DACH-Region ist ein Server in Deutschland die kürzeste Strecke. Jeder Kilometer kostet Latenz, und Latenz ist der einzige Wert, der im Spiel wirklich spürbar ist.
  • Angaben zur CPU. Ein Anbieter, der zur Prozessorleistung nichts sagt, aber mit „128 Tick" wirbt, verkauft eine Zahl statt Leistung.
  • Verhalten unter Last. Ein Server, der mit 10 Spielern sauber läuft, kann bei 20 einbrechen. Wenn du regelmäßig volle Runden fährst, plane die Paketgröße danach.

Was du dagegen getrost ignorieren kannst, sind Angebote, die eine „einstellbare Tickrate" für CS2 versprechen. Der Wert existiert in der Form nicht mehr - wo er auftaucht, ist er ein Überbleibsel aus CS:GO-Zeiten.

Wenn sich Treffer trotzdem falsch anfühlen

Die häufigste Beschwerde auf einem eigenen Server lautet, dass Schüsse nicht registriert werden. In den meisten Fällen liegt es nicht am Server, und die Unterscheidung ist einfach:

  • Alle klagen gleichzeitig - dann ist es der Server. Meist Last durch zu viele Spieler oder ein Plugin, das jede Runde Arbeit erzeugt.
  • Nur einzelne klagen - dann ist es deren Verbindung. Ein schwankender Ping wirkt sich auf die Sub-Tick-Auswertung stärker aus als ein durchgehend hoher.
  • Es tritt nur in bestimmten Situationen auf - etwa wenn viele Spieler an einem Ort sind. Das deutet auf einen Lastspitzen-Effekt hin, der sich mit einem größeren Paket löst.

Bevor du an der Konfiguration drehst, lohnt ein Blick auf die Plugins: Ein schlecht geschriebenes Plugin kann mehr Server-Leistung kosten als zwanzig zusätzliche Spieler. Über RCON lässt sich mit css_plugins list schnell prüfen, was tatsächlich läuft - und einzelne Plugins testweise entladen.

Häufige Fragen

Weder noch im klassischen Sinn: CS2 nutzt Sub-Tick statt einer festen Tickrate. Die Trefferauswertung erfolgt zeitgenau zwischen den Ticks, sodass die alte Unterscheidung 64 vs. 128 Tick keine Bedeutung mehr hat.

Nein. Es gibt kein sv_tickrate und keinen -tickrate-Startparameter mehr. Server-Anbieter, die "Tickrate 128" versprechen, beschreiben ein CS:GO-Feature, das in CS2 nicht existiert.

Auf hohe CPU-Single-Thread-Leistung, stabile Server-FPS und einen Standort nahe deinen Spielern für niedrige Pings. Diese drei Faktoren bestimmen bei CS2 das Spielgefühl.

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